Akankah larangan bermain game remaja menawarkan pukulan telak bagi esports China?

  • Share
Akankah larangan bermain game remaja menawarkan pukulan telak bagi esports China? thumbnail
Akankah larangan bermain game remaja menawarkan pukulan telak bagi esports China? thumbnail

Shenzhen, China – Kerumunan makan siang sejati dari usia dua puluhan Tim Hortons dan Tencent Esports Cafe, kawasan yang baru dibuka untuk menampilkan video game resmi di sentra distrik teknologi Nanshan di Shenzhen.

Menerima kopi , donat dan sandwich, sepasang perusahaan asing berpose untuk foto dengan gambar virtual pemain resmi dengan kerudung besar, atau melihat replay turnamen esports dengan kerudung lagi dari kursi empuk identik yang terus digunakan pemain.

China ialah pasar esports terbesar, dengan lebih dari 400 juta pengikut dan pemirsa, sejalan dengan angka terbaru yang dikutip oleh outlet file-file yang tercerahkan, People’s Hari ke hari. Dengan angka penghargaan itu, memasang taruhan pada harga venue ini menawarkan pengaruh harga yang tidak main-main beberapa bulan lalu.

Distress ialah, sedangkan lokal dan pemerintah nasional telah mendukung di masa lalu untuk meningkatkan industri game, bersaing untuk menjadi tuan rumah turnamen dan bahkan mengizinkan pelajaran perguruan tinggi di esports, saran asli yang berlaku pada 1 September keuntungan membatasi seseorang di bawah 18 tahun untuk bermain game terbaik tiga jam per minggu, atau satu jam per hari pada jam 8 malam pada hari Jumat hingga Minggu.

Dengan media hiruk pikuk pencerahan dan perusahaan pemerintah lainnya menggambarkan video game sebagai “candu spiritual” , pembatasan awal tampak sulit untuk menangani setiap kerusakan jangka waktu yang cepat dan berkepanjangan untuk industri game di Cina, dengan dampak jangka waktu yang lama tersebut absolut berpotensi paling menyakitkan untuk esports yang sah.

Pekan ini, pemerintah China mengisyaratkan betapa seriusnya menerapkan usulan awal setelah Agensi file pencerahan-sibuk Xinhua melaporkan bahwa regulator telah memanggil perusahaan game termasuk raksasa Tencent Holdings dan NetEase untuk fokus pada pembatasan asli.

Tim Hortons dan Tencent Esports Cafe di Shenzhen, Cina

Panduan telah ada dalam diagram semenjak 2018 yang membutuhkan identifikasi judul yang sempurna, dan penggantian jam bermain remaja per hari segera sebagai miniatur menjadi 1,5 a Satu tahun kemudian. Tetapi saran yang paling mutakhir ialah lebih ketat dan berlari lebih dalam melalui absolut menyapih remaja dari hobi mereka dalam bermain game.

“Dengan sempurna -Otentikasi judul suatu keharusan, pemain asli yang mencoba untuk mencoba permainan secara anonim sebelum memutuskan untuk menjadi pemain yang tidak biasa mungkin bahkan mungkin dimatikan dari mencoba, ”Eason Zhang, seorang pengembang game yang pada dasarnya berbasis di Shenzhen yang telah terpesona oleh lapangan selama lebih dari satu dekade, kata Al Jazeera. meningkat di satu negara lebih daripada pada dasarnya berfokus pada pasar Cina. Pola itu diperkirakan akan terus berlanjut.

“Ini dimaksudkan agar banyak pembangun olahraga di China mengalihkan prioritas mereka kepada diri mereka sendiri, kedua permainan yang sedang naik daun sempurna untuk pasar domestik, atau untuk berusaha menjangkau pasar industri global, dengan judul lokal atau judul khusus yang meluncurkan sektor bola terlebih dahulu, dan kemudian pendekatan mengulurkan tangan ke daratan, ” Daniel Ahmad, seorang analis di Niko Companions di London, mengatakan kepada Al Jazeera.

Saran paling mutakhir oleh China untuk membatasi jumlah waktu remaja dapat bermain video game lebih ketat daripada langkah-langkah sebelumnya, dan melangkah lebih dalam melalui remaja yang tidak diragukan lagi menyapih menghilangkan hobi mereka dalam bermain game

Kembali pendapatan dari batasan terbaru tidak diragukan lagi akan mengurangi pendapatan untuk perusahaan game yang ideal, dengan 1 hingga 5 persen pendapatan bola terbaik berasal dari 110 juta remaja yang bermain video game online di Cina, kata Ahmad. Dengan 97 persen dari kita yang berusia antara 18 dan 24 tahun yang seksi dalam permainan dalam suatu teknik, efek sementara tidak diragukan lagi sangat besar.

“Game ialah sebagian kecil dari tradisi, dan China ialah pasar game terbesar di sektor ini,” katanya. “Ini bukan sesuatu yang hilang dalam semalam untuk anak di bawah umur, terlepas dari kebenaran yang tak terbantahkan bahwa batasannya sangat keras. Ini ialah bagian yang jauh dari tradisi. Orang tua dari anak di bawah umur hari ini tumbuh dewasa dengan bermain game, karena mereka akan lebih berpikiran bebas dan harus lebih mulai membiarkan anak-anak mereka dari kita menggunakan akun mereka untuk bermain game. ”

Tembakan online di kalangan remaja sangat kuat, dengan komentar di jaringan media umum Weibo mencatat betapa tidak adilnya kebijakan tersebut dan mempertanyakan bagaimana remaja akan siap untuk “menyendiri” sekarang, dan bahkan apakah itu akan berdampak pada kreativitas mereka.

Beberapa bercanda mengangkat langkah kebijakan tinggi-bawah lain oleh pemerintah mirip karena ketiganya -kebijakan anak, dengan satu orang memposting di Weibo: “Untuk total pemain dewasa Anda, jangan mengejek anak di bawah umur yang terlalu melelahkan sekarang, karena siapa yang sadar kalau suatu hari akan ada kebijakan yang mengharuskan Anda untuk naik level yang Anda miliki mendapat kaki tangan dan tidak kurang dari tiga anak belia dari kita sebelum diizinkan masuk ke game Anda. ”

Seorang pengguna Weibo dengan jaga pertanyaan “Betty” menyebutkan seberapa besar dampak yang akan diperoleh yayasan terhadap industri esports.

“Bagaimana dampaknya terhadap esports? Avid gamer benar-benar lebih belia dan menerima ‘berpengetahuan’ selama bertahun-tahun. Mahasiswa belia dari kita yang benar melakukan Gaokao [college entrance exams] tidak akan siap bermain sebaik mungkin.”

Memulai belia

Estimasi oleh “Betty” perihal memudarnya antusiasme masa kanak-kanak untuk bermain game mungkin mungkin juga menawarkan rupawan.

Memindai melalui bios pemain esports yang sah dengan siapa kita dapat berpose untuk foto virtual di Tim Hortons dan Tencent Esports Cafe menemukan bahwa kebanyakan dari mereka mulai bermain game di awal usia remaja. Beberapa tumbuh menjadi profesional di 14 atau 15 yang sempurna, menyempurnakan keterampilan motorik mereka dan mengetuk dengan jari yang gesit.

Orang dapat berpose untuk virtual foto dengan pemain esports yang sah

“Restriksi usia akan memaksa banyak pemain belia yang sah untuk tidak terlibat dengan esports, jadi aku pikir itu mungkin salah satunya. di antara dampak utama,” kata Cui Chenyu, seorang analis di konsultan teknologi Omdia di Shanghai. “Perserikatan-liga ini melatih para pemain untuk meningkatkan keahlian bermain mereka dan mengingat bahwa mereka mulai sangat belia,” katanya kepada Al Jazeera.

Ahmad bertanya-tanya Apakah pembatasan ketat mungkin juga berarti bahwa orang-orang yang berusia 18 tahun tidak akan menerima Norma bermain game yang sama mirip yang dikembangkan dalam dekade terakhir, bahwa plot mereka mungkin juga tidak bermain sebagai kepala sekolah atau bekerja sebagai kepala sekolah atau ambil dengan permainan menghargai mereka tua-tua baru-baru ini. Cui menyuarakan keprihatinan yang sama bahwa industri game harus menangani.

“Setelah mereka tumbuh dewasa, mereka tidak terbiasa bermain [ing] game dan mengingat bahwa mereka mungkin mungkin juga memilih untuk mencoba video atau streaming eksklusif, jadi saat mereka berbagi game yang lebih lama mungkin mungkin bukan bagian penting dari waktu luang mereka, ”katanya. “Jadi itulah dampak jangka waktu yang berkepanjangan untuk sumpah pendapatan bagi perusahaan-perusahaan ini.”

Johnny Chen, seorang pengembang game lama di Shenzhen yang sekarang telah pindah ke produksi novel online, mengatakan bahwa pembatasan sebelumnya telah mulai mengubah Norma remaja, dan bahwa saran terbaru akan memperkuat penyesuaian ekstra.

“Ini dapat menghasilkan agenda yang cukup besar pada pelanggan yang tidak menyenangkan,” kata Chen. “Nir akan ada banyak pemain di depan.”

Pertanyaan jangka waktu lebih panjang

Ad interim setiap Ahmad dan Cui berpendapat bahwa dampak sementara akan minimal, pertanyaan tetap ada perihal dampak jangka waktu yang lebih lama , yaitu untuk esports yang sah.

“Absolut akan ada beberapa pertanyaan yang berputar-putar perihal apa adalah ini bagi esports ke depan,” Ahmad berkata.

Peningkatan keseluruhan untuk industri telah kuat semenjak China mengakuinya sebagai program pemakaian pada tahun 2003, katanya.

Kekhawatiran baru-baru ini perihal kecanduan game dan manajemen yang lebih konservatif di bawah Presiden China Xi Jinping, yaitu terkait dengan pendidikan masa kanak-kanak China, menyebabkan pemikiran ulang di antara orang-orang kelas atas. pejabat panggung.

Ahmad mengatakan bahwa keuntungan operator esports sudah mulai meningkat pada usia minimal dimana pemain sebanyak 18 tahun dapat bersaing sebagai pecahan dari regulasi diri ns mengukur, meskipun kebenaran yang tak terbantahkan bahwa tidak diragukan lagi pemerintah nanti akan kebingungan aturan itu di batu.

“Dalam hal Anda antara 16 dan 18 dan juga Anda berkompetisi di program esports, Anda tidak akan melakukannya lagi, ”kata Ahmad.

Sebagian besar pemain mulai memikirkan esports sebagai profesi pada usia 14, 15 dan bahkan lebih belia, tambahnya. Mereka dibina pada usia itu dan pembatasan apa pun pada pelatihan mereka akan menjadi kemunduran tingkat pertama bagi seseorang di bawah umur.

akan benar-benar mengurangi gugusan keterampilan yang dapat diputuskan oleh organisasi esports, ”katanya. “Mungkin lebih sulit untuk merekrut yang terbaik dari kita atau yang terbaik dari kita, dan mungkin ada kehilangan keterampilan dari tahap sumpah.”

Mengobati atau memberi makan kecanduan?

Perkasa telah dibuat perihal kecanduan game di Cina, dengan kebingungan kamp-kamp khusus sebanyak menyapih pikiran kacau dari polusi spiritual game, serta pendekatan yang lebih lembut di klinik kesehatan mental anak-anak pada tahap tertentu di negara ini .

Upaya untuk mencari rekomendasi dari karyawan dan absolut remaja memiliki kecemasan dengan manajemen waktu permainan mereka di sanatorium di distrik Bao’an telah menolak rekomendasi pencarian terbaru dari sana. Banyak sekali pamflet yang mengelilingi sentra secara terang-terangan membahas persoalan kecanduan file superhighway, dan karyawan di sana mengatakan mereka telah mengerjakan dokumen serius perihal subjek kecanduan game online. Mereka menolak untuk mengamati sejauh mana kesulitan atau sesuatu dari dokumen yang mendekat.

Meskipun kemungkinan besar bahkan mungkin Kesulitan bagi beberapa siswa, yang lain benar mencoba untuk bermain, dan hanya harus membujuk orang tua mereka untuk mengizinkan mereka melakukannya, kata Ahmad.

“Ini ialah cara menilai bahwa ada celah yang mampu dimanfaatkan oleh anak-anak belia dari kita untuk bersikeras bermain lebih lama, apakah itu menggunakan cerita orang tua mereka dan orang tua mereka membiarkan [ting] mereka bermain lebih lama, atau kalau mereka ingin, sebagai ilustrasi, menggunakan VPN [virtual private network] untuk memainkan teknik game global dan bahkan mendapatkan ID palsu untuk berpura-pura menjadi dewasa.”

Seorang pekerja berusia 20-an di konter sebuah kafe game dengan dua lusin perangkat laptop bertenaga tinggi yang berdengung di latar belakang pada sore hari kerja mengatakan dia di karakter melakukan tiga bola hingga empat jam sehari, dan mulai bermain saat dia berusia sekitar 13 tahun.

“Aku pikir itu ialah kebijakan yang sah untuk anak-anak kita, terlepas dari kebenaran yang tak terbantahkan bahwa , karena mereka harus lebih perhatian pada pelajaran mereka,” katanya, mungkin mempertanyakan pilihan hidupnya yang diterima.

  • Share

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *