Wraith: The Oblivion: Ulasan Afterlife

  • Share
Wraith: The Oblivion: Ulasan Afterlife thumbnail
Wraith: The Oblivion: Ulasan Afterlife thumbnail

Tarif: £24,99

Pengembang: Video game Perjalanan Lickety-split

Penerbit: Permainan Video Perjalanan Lickety-split

Platform: Oculus Quest, Steam VR

Mirip yang ditunjukkan oleh Murdered: Soul Suspect yang sangat tidak kompeten, menjadikan kepribadian peserta game Anda sebagai hantu terus-menerus akan mengganggu. Saat melibatkan skor permainan, hantu memiliki kemampuan dan kelemahan yang sangat tidak nyaman. Mereka akan berjalan melalui dinding tetapi tidak dapat membeli satu hal, yang kalau Anda membuat game yang memerlukan jalur perkembangan yang terbuka dan hal-hal yang menyentuh, dalam semua keadilan plot.

Wraith: The Oblivion: Respons Afterlife terhadap plot ini ialah tentu untuk melupakannya. Ya, Anda bermain sebagai hantu, tetapi mungkin Anda akan secara kebetulan membeli barang-barang karena mungkin saja Anda akan secara keseluruhan, dan (pada awalnya sebagai minimal) dinding bukanlah hambatan tambahan bagi Anda mirip yang akan mereka lakukan. mungkin mungkin ke kawasan tinggal. Secara teknis, ini ialah penghargaan untuk pembuat game Komuter Lickety-split yang aku tidak menilai perihal ini hingga setelah bermain game, meskipun fakta yang tak terbantahkan bahwa aku hanya berharap itu membuat lebih dari sifat spektral protagonisnya.

Memasukkan Anda ke dalam tunggu lensa seorang fotografer bernama Ed Miller, Wraith’s dimulai setelah pemanggilan arwah lingkungan (atau pemanggilan arwah terbaik, memperhitungkan apakah standar Anda untuk pemanggilan arwah faktual terdiri dari bagaimana hal-hal buruk berkumpul secara besar-besaran). Terlepas dari semua bagian, hasilnya ialah Anda terbunuh. Terbangun dalam produk hantu Anda, Anda mengintip bahwa jiwa Anda terjebak di dalam rumah Los Angeles kawasan pemanggilan arwah. Untuk mengumpulkan, Anda harus memecahkan misteri dalam penantian pemanggilan arwah itu sendiri, dan nasib orang-orang yang mengambil bagian di dalamnya.

Dari sudut pandang situasi, benang Wraith menarik perhatian, sebuah cerita detektif yang seram dari sudut pandang satu dari setiap korban. Namun, memulai benang ialah upaya kecil. Sebagian besar cerita disampaikan melalui ingatan spektral dari pelayan séance, yang berdiri bundar melakukan percakapan satu sama lain saat Anda berdiri mendengarkan sferis. Ini mungkin kadang-kadang mungkin kurang tegas dalam permainan biasa, tetapi dalam permainan VR, berdiri bundar mendengarkan orang berbicara sama sekali tidak kalem, karena itu hanya mengingatkan Anda pada kotak berkeringat yang diikat. ke wajahmu. Penulisan dan pengungkapan akting Wraith benar-benar memiliki tujuan, tetapi tidak diragukan lagi keduanya menginginkan teknik ekstra dinamis untuk bercerita, atau satu hal untuk membebaskan tangan Anda ketika urutan dialog ini terjadi.

Berbicara perihal menjaga tangan Anda tetap sibuk, Wraith secara mengejutkan jarang dalam frasa interaksi yang nyata. Aku berbicara di sini ialah perihal Anda ialah hantu, terlepas dari fakta yang tak terbantahkan bahwa mirip yang telah aku sebutkan, representasi hantu dari Wraith tidak konsisten dalam hal rupawan. Kemungkinan besar, ini ialah akibat dari kendala perangkat keras. Meskipun sekarang dapat diakses di Steam VR, Wraith dulunya pertama kali dirilis sebagai game Oculus Quest. Terlepas dari semua bagian, keuntungan terbaru dari permainan perihal mansion ialah arsitektur minimalis, dengan rupawan sepasang catatan ibadah gadget dan berhasil menjadi pickup yang mungkin Anda akan mungkin mampu dihubungi di setiap kamar. Perlu juga dicatat bahwa Wraith ialah permainan yang sangat cokelat, dan sementara aku percaya bahwa itu dimaksudkan untuk menjadi alarm, Alien: Isolation berhasil menghilangkan kerangka aku sendiri dari aku, tanpa mengubah ketidakcocokan yang diizinkan.

Wraith mengambil ilham dari mahakarya alarm SEGA di sistem alternatif meskipun fakta tak terbantahkan itu. Intip, kau bukan hantu yang benar berkeliaran di mansion. Ada hantu lain dari segala bentuk dan ukuran yang mengintai di dalam dindingnya, disatukan dengan rupawan oleh fakta bahwa mereka tidak terlalu menyukaimu. Permainan ini pada dasarnya ialah perihal menghindari hantu antagonis ini, melempar buku dan batu untuk mengalihkan perhatian mereka, menggunakan flash kamera digital hantu Anda untuk membuat mereka pingsan, dan, eh, bersembunyi di lemari agar tidak terdeteksi.

Ada dua aspek yang harus dibuat perihal ini. Secara keseluruhan, aku menilai kelangkaan Wraith berhasil dinilai. Ini pada dasarnya berfokus pada membangun suasana dan stres, daripada membuat Anda takut dengan ketakutan bouncing atau urutan lemparan. Terang, menerima perhatian oleh satu lagi Wraith di VR sangat intens, tetapi tidak diragukan lagi itu bukan penyembahan yang sangat buruk bagi Resident Nasty VII di VR.

Poin ke-2 ialah, aku tidak ‘tidak tahu mengapa game ini menempatkan Anda dalam posisi hantu, menarik perihal bahwa sebagian besar interaksi Anda cukup pemujaan non-hantu. Kedua permainan harus membuat Anda pernah bermain sebagai penyelidik insan biasa, atau mungkin mungkin akan mencoba dan berbagi lebih banyak kemampuan hantu Anda.

Ada satu teori supernatural yang dimilikinya. Untuk navigasi, selain memasang penanda objek pada kerudung Anda, Anda sebagai alternatif “sebenarnya mencicipi” kawasan penarikan berikutnya ialah dengan mengangkat tangan dan mengarahkannya sampai lengan Anda bersinar dan Anda juga mencicipi pengontrol kontak Anda bergetar. Ini berhasil memberikan keyakinan spektral yang ditarik ke plot oleh beberapa kekuatan tak terlihat, dan itu ialah satu-satunya situasi di mana mekanik benar-benar cocok dengan tema. Ada plot yang membantu dengan ini, yaitu bahwa memutar-mutar dengan tangan terulur secara fisik tidak bernyawa. Namun Anda harus segera mengumpulkan sikap Anda, yang tidak terlalu penting untuk dipertanyakan.

Di dalam sampah, aku menilai Wraith ialah upaya keras dari pengembang Lickety-split Commute Video games. Aku berharap itu membuat premis hantu ekstra, sementara lingkungan dan penceritaan harus ditingkatkan. Namun tidak diragukan lagi itu menyeimbangkan kengerian dan intrik dengan sukses, dan tidak menggunakan ketakutan berbiaya rendah mirip yang dilakukan oleh banyak video game lainnya. Untuk itu, aku menilai ini patut menjadi rekomendasi.

  • Share

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *